Lucca Comics and Games 2016: intervista a Diego Vida, Game Producer tra Cinema e Videogiochi

Diego Vida

Nanopress ha il piacere di intervistare il Game Producer Diego Vida Produttore Esecutivo alla Viacom (la proprietaria di MTV, Paramount e Midway Games quest’ultima la casa del videogioco Mortal Kombat) e Game Producer del recente Bloodstained in uscita all’inizio del 2017 per PS4, XBOX, Nintendo NX, PC e tutte le altre piattaforme.
Diego sarà ospite al Lucca Comics and Games 2016 e terrà una conferenza sul game imminente ed un workshop sulla CG Production, condividerà anche le sue esperienze lavorative su film Hollywoodiani e games con le Major Giapponesi.

Ciao Diego, è un piacere averti sulle pagine di Nanopress. Partiamo dal principio, essendo una testata generalista non tutti ti conosceranno ed è bene iniziare con il piede giusto: quando e come inizi il tuo percorso lavorativo e quali sono stati i tuoi primi passi nel mondo del cinema e dei videogames?

Grazie per l’invito e piacere mio. Parlando come prima esperienza cinematografica, recitai nel film di Federico Fellini intitolato “La voce della Luna”, che mi ha lasciato un indelebile ricordo, e mi sono divertito sia durante le riprese che pure ai casting dove passai dei momenti divertenti.
Invece, per quanto riguarda la CG (Computer Grafica), una decina di anni fa realizzai il mio corto su Castlevania che venne recensito 2 volte su PSM e messo anche in copertina su PlayStation Magazine Ufficiale, lodando la mia regia ed effetti visivi perché non avendo nessun collaboratore in VFX dovetti occuparmene io imparando alla svelta.
Grazie a questa opportunità da autodidatta trovai la mia dimensione e decisi di intraprendere questa strada che poi mi portò nelle grandi produzioni in CG per films e videogames.

Nella tua carriera hai lavorato per Hollywood e per aziende giapponesi, da quale parte ti sei trovato meglio e quali sono le principali differenze a livello lavorativo?

Con i Giapponesi mi sono trovato meglio, sono precisi e pragmatici, educati, rispettosi in toto, con un senso di community che, indipendentemente dalla gerarchia, osservano molto ma senza mettere in discussione i ruoli e tutti seguono sempre i loro leader, sempre alla ricerca della perfezione che li rende dei veri professionisti con la P maiuscola.
Non succede mai che uno faccia i propri comodi in ufficio o scavalcando il collega o responsabili o cercare primeggiare, ne tanto meno mandare via o assumere qualcuno per pochi mesi, anche sui siti trovi scritto quanto ti pagano, le ore di lavoro, ferie, malattia, assicurazione e benefit vari.
In occidente, invece, i contratti variano da part time mensili, giornalieri, determinati 1 o 2 anni e indeterminato per alcuni.
L’ambiente lavorativo per quanto a volte sia creativo in ogni dove, avendo anche aree dedicate con attrezzature ricreative, cercare di primeggiare è all’ordine del giorno, con varie furberie. Gli artisti CG devono spesso trovarsi un altro contratto o nella stessa azienda o in altre. Chi vuole fare questo lavoro deve farlo per passione, poi se arrivano anche tanti soldi, ben venga.

Qual è la produzione cinematografica a cui tieni di più e perché?

Su IMDb potete farvi un idea dei miei lavori ma Fast & Furious è quella mia prediletta. In pratica durante la mia esperienza Giapponese ho avuto la grande opportunità di lavorare con la Veilside, la concessionaria che ha fornito le sue sport car fino a Fast 5, e Yokumako Hiranai mi ha illustrato la sua visione del design elegante e innovativo restando sempre sul Tuning. I Giapponesi sono grandi ammiratori dell’Italia, dunque le nostre auto, come Ferrari e Lamborghini, sono le loro favorite, tanto che non accontentandosi le continuano ad elaborare e la Veilside provvede ai loro desideri.
Ho lavorato con il team di Drifting che hanno guidato come stunt in Fast and Furious Tokyo Drift e il videogame per PS3 GRID, e mi dicevano che per una scena di 30 secondi hanno derapato su quel tratto di strada per 2 giorni.

A Lucca Comics and Games di quest’anno terrai una conferenza per la presentazione del nuovo videogioco che hai co-prodotto che si intitola Bloodstained. Cosa puoi dirci in anteprima del videogioco: dalle idee, alla realizzazione?

Si tratta di un crowfunding, il primo progetto sviluppato da associati e sono uno dei tanti produttori, io e Koji abbiamo una amica in comune Mai che ha lavorato con me e Michiru Yamane quand’ero a Tokyo e fra le altre cose è una bravissima illustratrice Manga, cosi avendo saputo di questa iniziativa mi sono fiondato immediatamente con loro, considerando che la serie di Castlevania è la mia preferita specialmente SOTN (Symphony of the night). Bloodstained ricalca molto il genere e lo avvertirete ancora meglio giocandoci.
Troviamo nel doppiaggio anche David Hayter, voce per anni di Snake in Metal Gear . Peccato che per Ground Zero il creatore della serie Hideo Kojima l’abbia estromesso rimpiazzandolo con Kiefer Sutherland che comunque in Phantom Pain ci sarebbe stato dentro tranquillamente come personaggio ma in Ground Zero no, visto che ancora c’era Big Boss.

Oltre alla presentazione di Bloodstained a Lucca Comics and Games 2016 terrai un workshop sulla computer grafica e sulla stop motion e droni. Cosa puoi dirci di queste tecniche di produzione? Quanto sono innovative ed importanti e cosa consiglieresti a dei giovani che vogliono intraprendere questo tipo di carriera?

Il workshop è sulla CG Production indirizzato a professionisti e anche a chi vuole avvicinarsi a questo mondo del VFX.
I temi vertono sugli effetti visivi e la figura di CG/VFX Producer che tengo a specificare è accesibile sia agli operatori CG e sia ai vari producers ed anche agli assistant, per un ruolo cui svolge attività trattando con i clienti che intendono acquistare i servizi CG dagli studios. Certamente chi viene dalla CG è più avvantaggiato ma non preclude il fatto che assistenti di produzione, esecutivi, line, managing director, e produttori interessati possano lavorare in quest’ambito.
Inoltre, tratterò anche il tema dei droni sicchè in uso ormai in tutte le produzioni dai servizi TV fino al cinema e per sino nei matrimoni, presenterò i vari modelli che sono indicati per diversi progetti specialmente quelli usati nella CG, le camere che si possono usare e i dispositivi (virtual camera inclusa), gli ambienti e i set dove e come poterli utilizzare, certamente anche le precauzioni da adottare evitando incidenti, il budget da considerare.
Origini dell’animazione dalla manuale alla digitale, che ricordo a tutt’oggi viengono ancora integrate alla CG, anche nell’ultimo Terminator Genysis è stato fatto lo stesso identico lavoro dei predecessori e cioè di non fare troppo 3D e di usare anche i modelli in scala e gli animatronics, quest’ultimi a comando remoto guidati dai tecnici di SFX.
Ho prodotto tempo fa un documentario sulla storia dell’animazione che introduce i Pupi Napoletani e Siciliani quali precursori di questi nuovi generi che come citato nelle ultime generazioni di animazione in CG hanno comunque continuato ad usarle, infatti in Terminator il T800 è animato in alcuni segmenti da cavi metallici come nei Pupi, la cosa incredibile che queste tecniche sono ultra millenarie. Basti pensare che pure nell’antico Egitto avevano i loro Pupi Egiziani sebbene diversi dai nostri. Quando mischi gli effetti visivi con gli effetti speciali rendi il prodotto ineccepibile e quindi realistico.

I cartoni animati disegnati tavola su tavola che la Disney purtroppo ha perso da quando ha iniziato a fare tutto in CG con la Pixar mentre i Giapponesi continuano invece con questa tecniche negli Anime anche in alcune produzioni per risparmiare fanno in 3D con i modelli e poi li renderizzano in toon per dare quello style, poi venne la stop motion pioniere del live action come in Lost World 1925 (Jurassic Park 2 prima versione), poi ancora in manuale con i modelli in scala in Guerre Stellari e via via con gli Animatronics, Alien, Terminator, Robocop, Critters, Germlins, Taratarughe Ninja ecc.. fino alla CG.

Quali sono le differenze principali nella produzione di un film hollywoodiano e nella produzione di un videogioco? Come cambia l’approccio al lavoro?

Riguardo la CG presenta diverse analogie in produzione e in post. Le differenze sostanziali sono nel game development naturalmente include il linguaggio di programmazione per giocare, mentre invece in film production ti guardi il film è basta.
Entrambe condividono il fatto che le sequenze cinematiche vengono girate con attori e stunt sia indoor che outdoor ed integrati in CG inoltre il motore grafico che serve per il gameplay e non per le sequenze video, che insieme al comparto audio, i files, vengono gestiti separatamente.
Portando l’esempio dei vari Resident Evil, il videogame e il film in full CG, ambedue sono stati girati all’interno dei teatri di posa in green screen, e gli actor/stuntmen allestiti con dei marcatori per il mocap (motion capture) recitano in live per essere poi animati in CG grazie al mocap.

Mission Impossibile, Need for Speed, Fast and Furious e GIJOE. Sono tutti film di caratura internazionale dal budget, tendenzialmente, molto alto. Come si lavora in un ambiente del genere e soprattutto qual è la catena che alimenta ogni minimo passo della produzione visiva e grafica?

L’organigramma è composto da diversi studious e tantissimi operatori CG, e VFX Supervisor & Producers.
Ci sono anche gli SFX artist che in sinergia lavorano insieme ed affiancati anche dai coordinatori sia del team che delle scene con stunt e actors.
Si parte dal concept art per creare i modelli per poi andare per storyboard che è il fumetto delle scene del film, continuando con la modellazione 3D o parziale anche per Matte Painting 2D/3D che è la tecno scenografia digitale, lo sculpting, le textures dei materiali del modello, il rigging per poterlo poi animare e il rendering – animazione.
Parliamo di modelli in high poly ultra dettagliati con un infinito alto numero di poligoni che implicano una notevole potenza di calcolo che solo processori di queste renderfarm e digital factory possono affrontare tale lavoro.

I costumi di scena, modelli in scala, maschere e le action figures vengono utilizzate nei film realizzati anche in stop motion: come vengono creati e utilizzati questi modelli e mediamente quanto ci vuole a realizzare un lungometraggio attraverso questa tecnica complessa ma allo stesso tempo molto affascinante?

Allora qui entriamo nel settore di SFX e cioè degli effetti speciali. Occorre fare una distinzione tra effetti visivi ed effetti speciali, i primi tutti al computer e i secondi direttamente sul set. Un lavoro certosino ed artigiano cui ha visto l’evolversi negli anni, incominciando con il lattice, colle, vinili, resina sino al silicone. Accennando alle maschere e costumi integrali (Prosthetic) prima si fa il modello che serve per essere lavorato, poi si disegna la scultura a mano o in gesso, poi ci si fa il calco sopra in gomma e dopo una volta fatte le due femmine (si chiamano cosi) si fanno le colate di lattice, silicone o di prosthetic che impiega giorni.
Modelli elaborati come per esempio Head Piramid o Armless di Silent Hill possono impiegare anche 6 mesi di lavoro, e giornalmente 6 ore di preparazione e 8 ore per struccare e poi a fine riprese il costume viene buttato via e se ne prende un altro nuovo il giorno dopo.
Per i modelli in scala, e quindi pure le action figures, i tempi si protraggono in maniera dilatata come riportato sopra, comunque realizzare un intero lungometraggio si va da 1 a 2 anni, non di più.
L’animazione richiede numerose ore da dedicarsi, per far comprendere meglio diciamo che in 45 giorni si possono sviluppare 3 minuti di sequenza, chiaramente più operatori ci lavorano e più tempo si riesce a sviluppare. La tecnica si articola nell’animare manualmente passo dopo passo il modello in scala (il toy) e di girare il segmento fotogramma per fotogramma per poi editare tutto creando il video.
Non solo i film con i Lego utilizzano questo stile di animation ma anche i live action quali Robocop – la scena del combattimento contro ED209 è stata fatta tutta in stop motion – o la famosa scena in Terminator – quando Kyle e Sara fuggono dentro la fabbrica e il T800 gli insegue – oppure ancora nel film Aliens – quando Ripley affronta la regina utilizzando il Power Loader.

Quali sono i film, i fumetti, le serie tv che ti hanno cresciuto e alle quali sei più affezionato? E quali sono quelli che segui attualmente?

Terminator e anche il sequel sono stati sempre i miei film preferiti. Come Serie TV, ero un fan di Megaloman, per quanto riguardano i fumetti direi Dylan Dog e per i Videogames penso proprio Super Mario.
Essendo un super fan ho una collezione di un migliaio di DVD fra cui anche Blu Ray e seguo diversi generi, basta che il film sia interessante, possiedo anche dei cofanetti molto rari e con basi su cui poggiano le action figures di quei film.

Come consideri l’Italia, ma anche l’Europa, nell’ambito della produzione cinematografica, videoludica e nella computer grafica?

Posso parlare in favore dei Francesi che sono i primi del settore in Europa, producono film come quelli Hollywoodiani ed anche originali portando l’esempio del maestro Luc Besson, da Nikita, Il quinto elemento, Taxi, Transporter, e gli Americani glieli hanno acquistati sia per remake che per serie TV. Figurarsi che nel primo film su Silent Hill (il migliore), diretto dal regista Francese Christophe Gans, la maggior parte della crew di rilievo erano tutti della sua stessa nazionalità come BUF, la VFX House che si è occupata degli effetti visivi e CG, a dimostrazione che sono ineccepibili nella loro professione e le altre nazioni compresa l’Italia potrebbero imparare molto da loro.

Cosa ne pensi dell’utilizzo che Marvel Studios e la Warner Bros hanno fatto, e stanno facendo, degli effetti speciali?

Innanzi tutto le aziende citate si avvalgono di altre loro associate che si occupano prevalentemente di effetti visivi e computer grafica. (VFX e CG)
Tra queste troviamo l’ex di George Lucas ora di Disney, la ILM, la Weta di Peter Jackson, il regista del Signore degli anelli, e la Relativity, sicuramente vengono coadiuvate da altre minori e presenti nel settore da anni poichè sviluppare tali effetti è molto laborioso e richiede l’ausilio di tanti professionisti spesso a migliaia.
Occuparsi di script cui hanno principalmente a tema sci-fi e fantasy necessitano di CG, però, puntare tutto sugli effetti visivi non è mai la strada migliore perché oggi e consuetudine esaltare tali produzioni anche in mancanza di maestri della vecchia scuola che non rendono affatto giustizia al prodotto.
Silent Hill 2006 diretto da Christophe Gans è nettamente migliore rispetto al Silent Hill 2012 diretto da Michael J. Bassett proprio perchè quest’ultimo non aveva la stessa esperienza del predecessore.
Sam Raimi è un altro regista della vecchia scuola degli effetti speciali ed infatti gli ultimi The Amazing Spderman sono stati un flop. Mi auguro che in futuro si ritorni ancora una volta ai bei filmoni di un tempo, ovviamente con l’utilizzo della CG e SFX e della scuola vera che ogni talento dovrebbe avere.

Qual è secondo te il miglior film che ha utilizzato la computer grafica, quale film d’animazione che ha utilizzato la stop motion e qual è il videogioco che reputi il migliore a livello di grafica e di dettagli?

Senza ombra di dubbio i prodotti realizati dalla ILM (Industial Light and Magic) recentemente posso fare l’esempio della trilogia dei Transformers ma basta sfogliare su IMDb la loro filmografia per notare che lavorano sul 90% dei film in worldwide. Comunque per rispondere sul mio favorito in CG è Van Helsing di Stephen Sommers, il film più bello sui vampiri e più vicino al genere di Castlevania.
Lego -The movie è un esempio di come il genere dei Bricks Film si sia distinto sull’uso della Stop Motion, in pratica il lato divertente, costruire blocco su blocco i modelli e poi animarli.
Resident Evil quando usci sulla PS1 era il migliore per eccellenza dalla risoluzione ai dettagli dei poligoni sia dei characters che degli environments, le textures e il rendering, poi con la PS2 venne spodestato da Silent Hill 2 che secondo me per quel genere è il miglior videogame di sempre, con la PS3 Metal Gear fece il suo trionfo sopratutto con il gameplay in quanto il motore grafico ha dato finalmente tutto quello che serviva al game sfruttando finalmente la console pienamente.
La PS4 si contendono il podio diversi titoli che ancora sono provvisori in quanto The last of us ha fatto il suo esordio partendo davvero alla grande e sarà impegnativo superarlo, ma staremo a vedere come sarà il seguito e certamente tutti gli altri in arrivo, anche perchè la PS4 Neo che si vocifera sarà 4K includerà risoluzioni maggiori.

In Italia c’è poco apprezzamento per i film d’animazione, vengono sempre etichettati come “cartoni animati” come se fossero una categoria di fascia inferiore, secondo te perché c’è così poca cultura di queste opere?

Una volta si pensava che non c’era fiducia per questo genere e che gli Italiani preferissero i soliti film intimistici e le commediole, ma successivamente ci siamo accorti che invece c’era soltanto ignoranza e mi è capitato diverse volte durante proiezioni demo con produttori e distributori di vederli sbalorditi chiedendomi se in Italia fosse possibile realizzare un lungometraggio in CG.
Dunque ci troviamo di fronte ad un bivio, o rischiare con le proprie forze e mandare in distribuzione o cercare di trovare una produzione che nel migliore delle ipotesi si fregherà l’idea tentando (male) di realizzarsela da sola.

Ci sono prodotti “Made in Italy” che hanno eco anche all’estero?

Ogni tanto capita che qualche attore Italiano partecipa a prodotti Hollywoodiani come Alessandro Gasman in Transporter Extreme interpretando il ruolo principale dell’antagonista che a mio avviso è stato uno dei suoi migliori personaggi in pellicole di spessore come questa appunto, o Asia Argento in XXX al fianco di Vin Diesel e La terra dei morti viventi di George Romero. Oppure Valeria Golino con Tom Cruise e Dustin Hofman, Charlie Sheen, e Kurt Russel nei rispettivi film Rain Man, Hot Shot, e Fuga da Los Angeles, c’è ne sono molti altri naturalmente, ma ho menzionato loro sicuramente questi film rimaranno nel loro CV come prova tangible che anche in tempi recenti l’Italiano fa la sua figura all’estero e questo vale anche per registi che non si sono arresi e hanno continuato come l’ormai scomparso Bruno Mattei regista dell’ultimo Zombi la creazione e L’isola dei morti viventi e il cult rimasto nella storia girato più di 30 anni fa Virus l’inferno dei morti viventi con le musiche di Claudio Simonetti le stesse del film Dawn of the dead di Romero.

I tuoi progetti futuri?

Ho anche io un Castlevania game che riprenderà lo stile dei vecchi titoli 8 bit e SOTN.
Attualmente ho firmato con delle produzioni Cinesi per un film sulle Arti marziali per essere precisi sui Ninja, dato che sono un grande fan dei B Movie degli anni 80 diretto da Joseph Lai e Goffrey Ho quali Cobra contro Ninja, Nnja Terminator, Ninja Silent Assassin, e credo che un bel remake sia più che dovuto per questi generi che hanno fatto storia.
C’è anche in programma una serie TV su Silent Hill, ho da poco parlato con dei produttori e vediamo un pò cosa esce fuori, in ogni caso la sceneggiatura è pronta.
Nel mio tempo libero spero di continuare la collezione Videogames, DVD ed action figures come vedi dalle foto possiedo una notevole collezione dai robot giapponesi in metallo a Saint Seya, Mortal Kombat, Transformers, Metal Gear, Super Mario, Terminator, Alien, Predator, Jason di Venerdi 13, Le auto di Batman 1989, Ritorno al futuro 3, Blues Brothers a giorni mi arriva Ghostbusters e tutte in metallo, da poco ho completato la serie Avengers Titan Heroes della Marvel.
Canto e suono la chitarra e compongo arrangiando col PC, viaggio tanto per lavoro, vado in moto e faccio sport, insomma non mi annoio.

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