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Pezzi degli scacchi: quanti e quali sono, movimento e posizione

Pezzi degli scacchi: quanti e quali sono, movimento e posizione
da in Cultura, Videogiochi
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    Pezzi degli scacchi: quanti e quali sono, movimento e posizione

    Sapete come si gioca a scacchi? Molti di voi diranno di sì, anche chi vi scrive sa giocare a livello assai amatoriale, ma conosciamo veramente tutte le regole di questo antico gioco? E da dove deriva? Quale è il set di base da avere per giocare a scacchi? Ecco che presto impareremo tutto quello che ci è necessario per cominciare a giocare, inclusi tutti quei piccoli dettagli che di solito si trascurano, come le notazioni delle partite: ma come si scrivono?

    Innanzitutto dobbiamo dire che gli scacchi sono uno dei giochi più antichi e affascinanti mai inventati. Tecnicamente facile da imparare, è impossibile riuscire a conoscerlo interamente. Questa sta a significare che imparare a giocare è semplice e divertente, ma se si vuole diventare giocatore professionista ci va tantissimo studio e allenamento.

    In pratica gli scacchi sono un gioco di strategia nel quale troviamo due eserciti contrapposti, di uguale forza, pronti a darsi battaglia. Così come in una battaglia reale bisogna usare la strategia per disporre correttamente il proprio esercito, così negli scacchi bisogna imparare a disporre e usare bene le proprie forse, su quel campo da battaglia che è la scacchiera: lo scopo è catturare il Re nemico.

    Ma cosa serve per giocare a scacchi? A parte la propria mente, l’attrezzatura di base è veramente minima. Prima di tutto dovete procurarvi una scacchiera, va benissimo quella usata per la Dama. Come vedete nell’immagine, si tratta di una tavola quadrata, formata da 8×8 caselle, in cui quelle chiare si alternanno a quelle scure.

    Troverete scacchiere di ogni forma e dimensione, volendo puoi anche disegnarla usando carta e penna o un programma di disegno. Adesso guardate la scacchiera: alcune delle sue parti, negli scacchi, si chiamano in maniera particolare ed è fondamentale conoscerle. Ecco la terminologia tipica della scacchiera.

    - le caselle della scacchiera sono chiamate case

    - le righe verticali di case sono dette colonne e sono etichettate, se andate da sinistra a destra con le lettere da a a h

    - le righe orizzontali di case sono dette traverse e sono numerate, procedendo dal basso verso l’alto, con i numeri da 1 a 8

    - le righe di case dello stesso colore messe in diagonale sono chiamate ovviamente diagonali

    Per riuscire ad individuare le case, soprattutto quando si cominciano a muovere i pezzi durante il gioco, si usa il sistema della notazione algebrica, ma di questo sistema parleremo in un articolo apposito, essendo fondamentale la sua comprensione se si vuole giocare a livelli più sostenuti. Fra amici, invece, di solito non è necessaria. Tuttavia ti serve se vuoi leggere le riviste e gli innumerevoli libri dedicati all’argomento o per imparare le strategie dei grandi maestri.

    E’ importante che quando si inizia il gioca, la scacchiera sia orientata in modo che la casa in basso a destra sia bianca: questo vale per entrambi i giocatori. Ma non finisce certo qui. Le prime quattro colonne partendo a contare dalla prima a sinistra e avanzando verso il centro (colonne a,b,c e d) sono chiamate lato di Donna, mentre le altre colonne dal centro fino all’ultima a destra (e, f, g e h) sono il lato di Re. Le case d4, d5, e4 e e5 rappresentano il centro della scacchiera.

    Ah, oltre alla scacchiera vi servono anche i pezzi, cioè gli scacchi. Ne trovate ormai di ogni tipo e forma, da quelli tradizionali in stile Staunton, dal nome del suo inventore e giocatore di scacchi fortissimo, a quelli più moderni. Ce ne sono di bellissimi, a noi piacciono particolarmente quelli di ispirazione medioevale e fantasy, ma ormai ne hanno creati per ogni gusto e preferenza. Ovviamente ci sono quelli di materiali economici, utilissimi per iniziare e se si ha un gatto che adora rosicchiare la testa della Regina o pregiati, per veri cultori.

    Servirebbe poi anche un orologio da torneo, ma se state imparando a giocare a scacchi, all’inizio non vi serve. Si tratta di un orologio apposito, formato da due orologi interconnessi e fatti funzionare in maniera alternata, tramite due pulsanti messi sopra di essi: se il pulsante sopra l’orologio di destra è abbassato, funziona l’orologio di sinistra (il suo pulsante è sollevato). E viceversa. Si usa nei tornei di scacchi per evitare meditazioni infinite da parte dei giocatori. Se state giocando in una partita ufficiale, infatti, o dovete eseguire un determinato numero minimo di mosse in un tempo-limite o hai un tempo fisso per finire la partite, senza dipende dal numero di mosse fatte.

    Adesso che sappiamo come è fatta una scacchiera, impariamo qualche rapida regola di notazione algebrica. La scacchiera è fatta da 64 case, 32 bianche e 32 nere, disposte in un quadrato di 8 x 8 case, in cui le colonne sono contrassegnate da lettere (da a ad h, procedendo da sinistra verso destra) e le traverse da numeri (da 1 a 8, procedendo da basso verso l’alto).

    Per segnalare una determinata posizione sulla scacchiera, si usa la strategia della Battaglia Navale: a5 significa che il pezzo in questione si trova nella colonna a, sulla traversa 5. Impossibile sbagliarsi. Ma non è finita qui. In pratica, durante una partita potrete trovare annotazioni simili:

    1.e4, e5 2.Cf3

    Tradotto diventa: la mossa numero 1. vede un pedone (ogni pezzo ha la sua sigla, l’alfiere A, la torre T e via dicendo; l’unico pezzo che non ha sigla è il pedone, quindi quando trovi una notazione semplice con colonna e traversa vuol dire che li c’è un pedone) in e4; la mossa 2. vede il cavallo in f3 e via dicendo. Non è poi così difficile, giusto?

    Così però abbiamo imparato a segnalare solo il movimento. Che fare quando un pezzo cattura un altro? Si usa il segno di moltiplicazione. Guardiamo l’esempio:

    Axe4
    Cxf6

    Tradotto diventa: l’alfiere mangia il pedone in e4; il cavallo mangia il pedone in f6. A questo punto sorge un altro problema: alfiere, cavallo e torre sono speculari, ce ne sono due per ogni giocatore. A volte con cavallo e torre ti trovi di fronte a due pezzi che possono fare entrambi la stessa manovra: come faccio a capire quale dei due è? In questi casi particolari si aggiunge fra la sigla del pezzo e la casa di arrivo, l’indicazione della colonna di partenza del pezzo che muove. Quindi avremo:

    Cac3

    Tradotto: il cavallo posto nella colonna a si sposta in c3. Se il problema è la traversa, al posto della colonna, scriveremo il numero della traversa.

    Adesso sappiamo come annotare i movimenti, le catture e abbiamo imparato tutto sulle notazioni speciali. Ma come metto i pezzi sulla scacchiera? E’ più facile mostrarlo che dirlo, ma ricordate sempre di orientare la scacchiera con la casa bianca verso destra (è l’esatto contrario della Dama). Ma ecco come mettere i pezzi degli scacchi:

    Per i bianchi, da sinistra a destra abbiamo: Torre, Cavallo, Alfiere, Regina, Re, Alfiere, Cavallo, Torre. Esiste poi una semplice regolina da seguire: la Regina o Donna va sempre sulla casella del suo stesso colore, Donna bianca su casa bianca, Donna nera su casa nera. I pedoni, invece, vanno sistemati sulla traversa 2 e 7 davanti agli altri pezzi. Facile, vero?

    Adesso abbiamo messo a posto la nostra scacchiera, i nostri eserciti di scacchi sono sistemati, ma come caspita dobbiamo muoverli? Scopriamo adesso quali sono i pezzi degli scacchi, come muovono e come catturano:

    Re (R)

    Eccolo qui il Re, il pezzo più importante della scacchiera. E’ il capo del tuo esercito: scopo di ognuno degli avversari è di catturare il Re nemico, con lo scacco o lo scacco matto. In ogni partita entrambi i Re devono obbligatoriamente essere presenti sulla scacchiera fino alla fine del gioco. Lo si riconosce fra gli altri pezzi perché è quello più alto e ha la croce in testa. Il suo simbolo nella notazione algebrica è R.

    Il Re muove in tutte le direzioni, orizzontale, verticale, diagonale, ma di solo una casa per volta. E non può saltare nessun pezzo. E’ il pezzo più importante, la sua cattura significa la fine della partita.

    Obbligatoriamente non può muovere in una casa sottoposta a scacco, quindi con cattura in atto di un altro pezzo ed è costretto a fuggire da ogni situazione di cattura, definita nel caso del Re scacco. Quando non ha più possibilità di fuga, si parla di scacco matto.

    Anche il Re può catturare i pezzi vicini, basta che si sposti di una sola casa per volta. Immaginiamo che un cavallo nemico sia finito nella casella adiacente a quella del Re: se il suo spostarsi in questa casa non comporta nessuno scacco, allora il Re cattura il cavallo.

    Regina o Donna (D)

    La Regina o Donna è il pezzo più forte della scacchiera. Si usa chiamarla Donna per evitare di confondere la sua iniziale con il Re. La si riconosce perché è il secondo pezzo più alto, il primo è il Re. E perché ha una corona tonda con tante piccole punte. Nella notazione algebrica la sua sigla è D.

    Come il Re, può muovere in tutte le direzioni, ma di un numero illimitato di case. Unico freno: non può saltare i pezzi. Può andare in orizzontale, in verticale e in diagonale. Anche lei cattura nello stesso modo degli altri pezzi: sostituisce il pezzo mangiato nella sua casella.

    Torre (T)

    La Torre è il pezzo più forte dopo la Donna. Avete presente quello scacco che assomiglia a un torrione? Ecco, avete trovato la Torre. Ci sono due Torri per ogni giocatore: quindi ne avremo due bianche e due nere. La Torre viene coinvolta insieme al Re in una mossa particolare che prende il nome di arrocco. La notazione algebrica è T.

    La Torre esercita il suo movimento ed il suo raggio d’azione solamente per linee verticali ed orizzontali, cioè seguendo le colonne e le traverse della scacchiera e mai in diagonale. Può muoversi di più case in avanti o all’indietro, basta che le case siano tutte nella stessa direzione e senza saltare altri pezzi.

    Alfiere (A)
    L’Alfiere è pari al Cavallo come forza sulla scacchiera, ma inferiore alla Torre. Lo riconoscete perché ha la testa rotondeggiante con un intaglio su un lato, a rappresentare l’elmo di un cavaliere. Ogni giocatore ha due alfieri a testa, uno posto sulla diagonale bianca (campochiaro) e uno sulla diagonale nera (camposcuro). La notazione algebrica è A.

    L’alfiere come movimento è l’esatto contrario della Torre: muove solo ed esclusivamente in diagonale, di quante caselle vuole, in avanti e all’indietro, senza saltare i pezzi, ma mai spostandosi per colonne o per traverse.

    Cavallo (C)

    Il Cavallo è pari come forza all’Alfiere, quindi meno della Torre. Lo riconoscerete molto bene, è quello fatto a forma di testa di cavallo. Ne trovi due per ogni giocatore, uno posto su una casa bianca e uno su una casa nera. La notazione algebrica è C.

    Il Cavallo è il pezzo con la mossa più particolare fra tutti ed è l’unico in grado di saltare altri pezzi. In pratica si muove facendo una L maiuscola, come vedi nel disegno qui sotto (con la croce sono indicate le caselle dove può muovere il cavallo):

    Non è facile descrivere la mossa del Cavallo, è più facile farla. Come puoi notare, a ogni mossa il Cavallo cambia il colore della casa. La sua massima potenza si ha nelle case centrali, mentre non bisognerebbe mai tenere un Cavallo nell’angolo.

    Pedone

    I Pedoni sono i pezzi di rango più basso nella scacchiera, tranne quando vengono impiegati nella mossa nota come Tempesta di Pedoni e nella Promozione del Pedone, di cui però parleremo nell’articolo successivo a questo che parlerà delle regole e delle mosse particolari degli scacchi. Sono i pezzi più piccoli, con la capoccia tonda. Non hanno sigla nella notazione algebrica.

    In linea generale il Pedone si muove di una sola casa in avanti, tranne quando deve catturare visto che può mangiare solo un pezzo che si trovi sulla sua diagonale. C’è però un’eccezione: la prima mossa del pedone può essere di una due case. Ma questo succede solo quando parte dalla traversa 2 o 7, se non lo fa qui, perde il diritto di farlo. Tuttavia cosa succede quando il pedone, una casa per volta, raggiunge la traversa 8? Semplice, ottiene una promozione. Cioè può essere trasformato in un pezzo a piacere del giocatore, tranne il Re, anche se quel pezzo è ancora presente sulla scacchiera: è cioè possibile avere due Donne o tre Torri in gioco, ad esempio. Per ottenere la promozione, quando il giocatore sposta il Pedone dalla settima all’ottava traversa, deve dire a voce in quale pezzo intende trasformarlo. A questo punto sostituisce il pedone col pezzo prescelto (per fare questo bisogna avere o un pezzo fuori dal gioco o un secondo set di scacchi o si usano sostituti temporanei, come pezzi rovesciati per esempio). La notazione algebrica diventa quindi: d8D, cioè il Pedone arrivato alla traversa 8 nella colonna d è diventato una Donna.

    Ecco come fare per muovere un pezzo correttamente:

    - ogni mossa deve essere eseguita con una sola mano. Anche l’arrocco, che consiste nello spostamento di due pezzi in contemporanea, deve avvenire con una mano sola

    - se devi sistemare un pezzo che si è spostato, per assestarlo meglio sulla sua casa, devi annunciarlo a voce all’avversario dicendo ‘Acconcio’

    - pezzo toccato, pezzo mosso! In pratica non puoi prendere un pezzo in mano, ripensarsi, posarlo o anche solo toccarlo titubante: il primo pezzo che tocchi, lo devi obbligatoriamente muovere. Ovviamente se il pezzo in questione non può essere mosso (per esempio perché spostandolo si rischia di esporre il Re a scacco matto), sei libero di fare un’altra mossa. E se tocchi un pezzo dell’avversario? Se possibile, devi obbligatoriamente catturarlo

    - una volta mosso un pezzo o pedone in una casa e averlo lasciato con la mano, la mossa viene considerata completata e non può assolutamente essere ritirata o modificata (a meno che si tratti di partite amichevoli).

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